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永恒之柱:古典的乐趣

这里的这篇文章是以永恒之柱为主题。但由此发散到其他 游戏 模式, 游戏 发展, 游戏 设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢 游戏 ,或者正在做 游戏 的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。

前言

之前在UP的时候其实是想写一篇关于神界原罪和永恒之柱的区别的文章的。但由于自己的时间原因并没有太多时间去比较和去对 游戏 本身的深入思考,所以也就一直拖稿。正好最近有时间,所以通过自己的大学专业和对 游戏 的玩法认识在此做一篇漫谈。因此这篇文章并不会比那些玩过几百个小时永恒之柱的玩家硬核,所以你要想知道这个 游戏 的玩法或者通关攻略的话请移步各大论坛或者UP主。

(文章仅代表玩家自己观点)

正文

说到永恒之柱系列,那其实就有的聊了。永恒之柱一直以大量的文本阅读量著称,再加上之前一直无汉化的原因所以一直被中国玩家笑称为专八之柱并与雅思之海、托福暴君、GRE原罪等 游戏 齐名。而在当《永恒之柱 死火》发布之前,还在犹豫购不购买这部作品的玩家其实也不在少数。

但是呢?当黑曜石工作室在众筹网站kickstarter发起的《永恒计划》众筹超额完成任务的时候也就顺便把官方汉化做了出来,这一做就把永恒之柱死火这一部作品带起来了,而后《神界 原罪2》也发布了官方中文版,也卖出了不错的销量。这也证明了黑曜石工作室是很有远见的。中国市场嘛,我们是可以与全世界市场来抗衡一下的。

但其实说到永恒之柱这系列的作品,我们不得不多说一点废话。永恒之柱具体来说在我眼里就像是一款复古类作品。而这样的作品产生并成功也必定有它的一系列道理。

复古这个名词相信大家并不陌生。它涉及到一系列的动作和意识存在。其实在每个领域多多少少的都存在着这种风格。而大多数人对于这种风格的认同感或者发自内心的情怀也多多少少都在于这个人具有与当前时代略微不合的理念。其实也不叫理念不合,这种感觉就像你对时代的认同感产生了产异性的变化。而在你那些过往经历又或者时代中给予了你自身太多的深刻印象。所以在当一款 游戏 或者其他事物复刻出你最深刻的印象的时候你多多少少都会对他有些认同感或者完全的厌恶感。而说到复古,又或者说到情怀,也就不得不谈一下我们 游戏 玩家最为关注的一部影片。

《头号玩家》,这部作品其实也是一部作为向情怀致敬的一部影片,我相信大多人没有什么异议。当你看到那些 游戏 中的一个个彩蛋又或者标志着一个时代的作品的时候。内心的认同感和时代感不禁油然而生。而这种感觉在面对着同一个题材和一群因为 游戏 而聚到一起来观看影片的玩家也会散发着不可描述的魅力。但如果你问我具体有什么魅力,那我建议你就去看看影片票房吧,这魅力形容不出来。由于不是什么专业的影评观众所以在此也就不和那些认为这部影片剧情不咋的的观众撕逼了。如果你真的觉得这部影片抛弃情怀来看真的很一般,我也没有什么异议,因为剧情的确很简单。

好啦,我们再来说永恒之柱这一系列。这一系列也正是复古 游戏 的典型代表。但说到这里,我又得扯出来《神界原罪》了。在部分玩家看来其实这两部 游戏 的操作和大体风格是类似的,但是呢其实并不是这样。神界原罪毫无疑问里面采用了回合制和上帝视角这种的 游戏 设计,但是整体 游戏 的玩法还是比较符合现代 游戏 的理念有 游戏 配置。而永恒之柱是真的向着美式RPG黄金时期追溯的一部作品。

永恒支柱更多的是感觉到 游戏 散发着的硬核和古老的魅力。因此当你玩过神界原罪2而又想再去尝试一下永恒之柱的话,那我还是劝你先做个 游戏 了解或者试玩然后再去购买这个 游戏 。因为两款 游戏 看着虽没太大差异,但是玩起来的感觉是完全不同的。所以在此看来,我觉得对着两款 游戏 进行比较还是有所欠缺。

但其实优秀的美式RPG不在少数,但却并不能太多的融入当代 游戏 思潮了。《冰风谷》《辐射》 《异域镇魂曲》《博德之门》等 游戏 也是美式RPG排在前列有名的作品。因此如果你是新玩家,但是却对这些 游戏 或者 游戏 的数值设计方面有所兴趣或者想去研究的话,这几款 游戏 对你来说都是不错的选择。

复古这元素还得从黑曜石工作室说起,百度百科上有一句话。

相信老玩家肯定了解黑岛工作室。没错,这个工作室就是之前做过传奇的工作室。而对于传奇的了解在此也就不赘述了。但是我可以说在《当李晓峰成为Sky》一书中也多多少少也存在着传奇的影子。因此对于在现在大街小巷乱七八糟宣传传奇类 游戏 的广告新玩家不免有些烦躁或者厌恶。但不管怎么说,传奇也是一个时代。所以老玩家一直对于黑岛的这个正统传承工作室黑曜石工作室抱有很大期望和支持。但是为什么这样的一个 游戏 开发商在此并不是被广为所知呢?这就得从 游戏 厂商的处境说起了。

黑曜石 娱乐 公司是吸收Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后的部分成员而成立的一家美国电子 游戏 开发公司,主营PC和主机 游戏 开发,属于私人公司,公司地点位于加州、欧文。

其实黑曜石工作室做了不少的 游戏 作品。例如《星球大战:旧共和国武士II--西斯领主》《南方公园》《辐射拉斯维加斯》(如果我这里不告诉你辐射拉斯维加斯是黑曜石做得,大多数人都不会知道吧)由于大多数是为外方IP或者外包作品付出精力,所以整个工作室的利润并不是很高。但是整个团队的 游戏 设计思想更偏向于设计自己的 游戏 ,于是有一天他们觉得这种情况不能持续下去了。所以他们就跑到了文章一开头的众筹网站kickstarter。值得一提的是《神界系列》也是在kickstarter上筹集资金做成的 游戏 ,因此这还是有共同点的。同样的来说,这样的筹集方式作出这样的 游戏 也更给国内筹集市场做出了表率。因为在大多国内媒体爆料下,什么通过装病骗酬金骗同情心的案例不在于少数。所以大多数人对此种平台也就抱有很多不信任的态度吧。我个人对于筹集捐款这点觉得是没有什么在乎的。我捐你点 游戏 资金,不多,你做好了,我赚了。你做不好,我也不怎么亏。但是如果你卷钱跑了,那抱歉,以后估计没人愿意捐了(其实没处捐钱主要原因还是国内缺少这样的工作室)。

再回到永恒之柱,筹钱的黑曜石工作室不仅超额完成了任务,也依靠自身实力做出了高水准的RPG 游戏 。但虽然是一款比较吃老玩家的复古类RPG 游戏 ,没有能在 游戏 市场上掀起一番波澜,但是在当时作为Steam页面首推的一款RPG 游戏 也可见Steam对这款 游戏 的重视程度了。而笔者早在 游戏 发售之前预购此 游戏 ,可以说这是少数几款我预购的 游戏 并且还是让我很惊艳的 游戏 吧。

永恒之柱系列一出也就树立起了 游戏 工作室的口碑和地位。既然是黑岛工作室的继承作品,而且也是黑曜石工作室第一个按照自身意愿做出的 游戏 。所以这部作品也就不免有着像之前传奇工作室的各种细节和 游戏 设置方面的追溯。所以我觉得永恒之柱系列更可以看做为黑岛代表作《博德之门》的衍生性作品。所以这样来看, 游戏 开发工作室也就对这款 游戏 赋予了极高的要求和创造性.

让我最深刻的细节就是永恒之柱和博德之门几乎如出一辙的人物界面了和一样的叙事手法。而且在 游戏 内很多的 游戏 图标都沿用或者复刻了博德之门里面的图标。但是由于时代毕竟不同。 游戏 的画面质量不再能与《博德之门》进行比较了。永恒之柱里面的人物细节和场景细节已经达到了2D RPG 游戏 所能创造的画面质量的顶峰。场景真实不做作,人物刻画细腻有个性。画面不是《神界原罪》的偏向卡通的风格,更注重写实和刻画。你可以在任务中看到人物的各种细节动作。NPC不再是固定傻站着,他们会自己做动作。叉腰,找东西,谈话,吸烟。这些动作都使得NPC不再像 游戏 内的简单任务告示栏,玩家通过这些细节可以感受到这些NPC也是具有灵魂和意识存在的 游戏 角色。上帝视角的设计和 游戏 操作结合使得 游戏 整体视角更像是一副富有生命力的镜头。

当然了,对于 游戏 镜头的比较只是处于同等 游戏 的比较。如果你拿当代大作进行比较的话,那真的比不了了。所以接受这种震撼的前提就是接受这种 游戏 风格。这种感觉就像是,现代人对着《赛博朋克2077》的那种风格和设计产生的震撼。而对于永恒之柱呢,就是用那个时代对于画面审美的观点来去看这款 游戏 。

同样的,对于战斗系统方面也是如此。在当今时代, 游戏 的整体氛围塑造了玩家的适应能力。很多媒体都在说,这款 游戏 是老年人玩的啦,新玩家不在能接受这种 游戏 战斗风格。暂停1小时战斗10分钟。但是对这一点我还是要反驳一下的。说到战斗系统,不免就要说些 游戏 设计方面的知识。

游戏 战斗方面存在着与其相关的专业知识。 游戏 的数值平衡性与设计。这个专业也是和我的专业对口的一个专业。因此对于这方面我还是比较擅长的。

在这本书中一开始只引用了一个最基本 游戏 设计的例子,龙与地下城。相信对于 游戏 数值设计方面的开发者对此实在熟悉不过。而《博得之门》也正是基于龙与地下城的规则而来。而用这个规则是要给威世智钱的。但是他们没钱,所以也就自己设置了整体的 游戏 数值规则。

而说到龙与地下城,大家熟悉的是真熟悉,不熟悉的是真不熟悉。所以在此科普一下。

最初,DnD是一种桌上角色扮演 游戏 ,这种 游戏 的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD 游戏 的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的 游戏 ,而且成为了一个准则,或者说是一个 游戏 系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有 历史 ,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,平衡是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心 游戏 无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在 。

龙与地下城对桌上角色扮演 游戏 (TRPG)的影响非常大,对角色扮演 游戏 也有很大的影响。后来的许多相同类型的 游戏 都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演 游戏 非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。

那么什么叫桌上角色扮演类 游戏 呢?其实这个 游戏 在《奇异人生:风暴前夕》中出现过。虽然只给了很少的篇章,但是也着实让玩家参与了进来。

而如果你现在就像去玩这个 游戏 的话也很简单,身边弄套三国杀,买几个色子然后随便找个剧情线,三国演义或者什么真三国无双的都行。选个角色,自己制定个规则。比如血量上限,装备武器卡属性值,例如马有闪避加成,武器可以产生AOE伤害或者增加命中,属性杀替换成不同的攻击力和攻击属性,配置好卡牌比例,这样一个人玩或者多叫上几个人就叫桌面角色扮演类 游戏 了。

但是如果你看到了这里,看到了制定规则这点,你就应该很清楚规则的重要性。所谓没有规矩不成方圆,而这一点在数值直观体现并绝对应用的 游戏 设计内最为重要。 游戏 数值设计是 游戏 平衡性的关键,而他也直观体现在 游戏 难度和 游戏 流畅度方面。任何 游戏 都有其自己的数值规则基础,而他们的核心都是数值化这个世界。任何的行为,攻击方式,背刺,暗杀成功率,暴击等等都是依靠数据化的规则执行。

在 游戏 的内置程序方面。例如攻击过程则分为很多小过程,攻击前摇,攻击命中判定,攻击伤害判定执行,攻击过程完毕。我们的数值设计命中最多的是体现在攻击命中判定,和攻击伤害判定方面。在这方面制定相应的特殊计算方程,来实现整体 游戏 攻击过程的数据化。这个方程里用固定的数值用来表示不同等级的 游戏 难度,也有会变的变量函数(例如角色成长方面的设计)。而在桌上角色扮演类 游戏 内最简单的数值输入则可以通过4到20面的色子完成,用来模拟玩家无法操控的随机输入。这样的规则在配上公平的随机性再配上一个熟悉规则得DM来保证 游戏 的流畅性和规则,一款有趣并且很有随机性的简单的角色扮演类 游戏 就诞生了。

在时代的变迁后,这种 游戏 的规则也渐渐定义的电子 游戏 初始的 游戏 规则。凭借着计算机强大的计算功能,使得 游戏 内的计算过程几乎不耗费玩家的时间,因此 游戏 的整体流畅度在此就有了大大的提高。

(注: 游戏 其实从远古时代就存在了,只不过数值化的世界可以更科学的定义 游戏 规则,丰富了 游戏 进程和 游戏 性)

现在我们玩过的任何一款 游戏 里面都离不开庞大的数据运算和数据输入输出。只不过现在的大部分 游戏 都通过一定手段来隐藏了 游戏 的具体运行公式和数值。转而用更直观的数据表示,例如攻击力,属性值,武器命中率等等。而越是讲究剧情沉浸感的 游戏 越把数值隐藏的越深,就算是现在的大多数RPG 游戏 也都把数值体现的尽量简单。而这里就得再次提到《永恒之柱》系列。永恒之柱作为复古美式RPG的 游戏 来讲。 游戏 内的数值并不存在遮遮掩掩的过程。 游戏 的数值更偏向于公开化。

因此玩家上手而且要去玩懂这类 游戏 就必须得研究并了解数值和公式。其实也不是必须,但是如果你想要挑战更高的难度的话,就得去了解一下 游戏 的数值判定方法了。所以作为理科生来玩这款 游戏 还是有一定程度的亲切感的。毕竟这是款10小时入门,70小时业余,700个小时才是大神的 游戏 。

而说到这里,就又有可能劝退很多玩家了。但其实呢,说的比较复杂,其实 游戏 内的整体操作感并没有这样复杂。想伤害高武器伤害和精准越高越好,不想被打,防御和闪避越高越好。并且现在的 游戏 设计更简单,并会强制隐藏一些共公式。这也使得玩家可以更快的适应整体 游戏 ,而不被 游戏 内的复杂规则吓跑。

而现在在这里可能又有人问了《神界原罪2》和《永恒之柱》哪款更适合现在的玩家?《永恒之柱》作为对古典美式RPG的复刻,对玩家来说会有更高的要求。如果你可以适应公式和数据,并且愿意去了解这方面的运用算法,那么这款 游戏 是适合你的。反之,如果你不愿意去接受这方面过于深入的知识体系,那么你肯定玩不到10小时。因此这款 游戏 也是个10小时劝退但上瘾却几百个小时不会腻的 游戏 。神界原罪有比永恒之柱更光明的剧情线,永恒之柱整体 游戏 剧情是偏向阴暗的。但永恒之柱却有着比神界原罪后期更平衡的数值系统,神界原罪玩到后面很容易数值爆炸。

玩这种 游戏 分为三个玩家进阶。

1, 玩家不愿意研究数值,这样使得 游戏 战斗体系的体现是枯燥的,只是一味的点点点,把这款 游戏 当成魔兽的 游戏 模式。那样这也就没有什么意义,而这样更不会使得你自身爱上这款 游戏 。

2, 玩家了解数值,但不研究。这样的玩家是喜欢这款 游戏 的,以后有时间他们也会深入研究具体数值,因而在 游戏 难度上 面也会有所进阶,通过大量的 游戏 时间他们就能进入第三个阶段。

3, 思考并研究公式。如果玩久了这类的 游戏 你就会发现,相比一直点点点 游戏 内的数据思考是最有吸引力的。所以很容易沉迷。

所以可以得出结论了。这款 游戏 到底好玩不好玩,这一切取决于玩家自身的观点和适应力。如果你愿意耗费时间去研究公式和数值,那么这款 游戏 是值得你去入手的。而相比非硬核玩家来说,体验剧情也是个好选择,不过你可能会要用一点 科技 手段了。

这款 游戏 的战斗系统有些人可能会觉得很无聊,如果你是只把他当做一款框选并且AAA偶尔放下技能的 游戏 来玩,那么这款 游戏 的确很枯燥。如果你愿意去研究数值系统并且有意识的制定角色的成长设定的话,那么这款 游戏 就是神作无疑了。你会从简单模式逐渐的到困难模式,然后大神通关。

但要确切的了解这类 游戏 ,数值只是一个方面。

游戏 内的数值不仅仅多,技能也多,对话也多,人物也多。

技能多,体现在职业分支和法术分支了。一个大屏幕一个个慢慢研究吧。由于魔法效果足够多,所以按照合理的战术体系选择适合的法术也就成了最为重要的研究方面。而这样也导致很多魔法在 游戏 自始至终你都不会用到,甚至连看都不想看。但是一个魔法总有会使用他的人。只不过在于你懂不懂魔法。其实在 游戏 内最强的魔法不是那些高爆发高CD的攻击法术,更重要或者对于战斗起绝对作用的是那些看似辅助却有真正实力的法术。例如缓慢术,蛛网术,油腻术才是决胜法宝。

尽管在地低阶难度下并不会体现的这么明显,甚至你可能认为我说的是错的。但只有玩过高阶的玩家才知道,熟练并运用所有的技能和魔法,才是挑战高阶难度的真谛。

但是在《永恒之柱》里面并没有和场景的互动,例如《神界原罪》那样雨可以浇灭火焰的那样的场景互动,是在《永恒之柱》里面并没有体现的。

再有的就是 游戏 内的对话多,文字多。这类 游戏 的文字量不亚于你在短时间内读明白一本哈姆雷特,你不仅仅要读明白更要读懂。而且《永恒之柱》里面的海战系统也是用文字铺垫操作的,因此对玩家的阅读要求和阅读质量都有很高的门槛。而作为理科生来说,每次玩着玩着眼前都会有几颗星星转着发光。也是,在现在的 游戏 体系下,直观的剧情描写配上高质量的动画,使得 游戏 的叙述能力提高了很多。相反的,以文字为基础大量的文字铺垫会让人慢慢遗忘,而这也不仅给我们了一些反思。在这个快节奏的生活之中,认真安静的读一本书究竟还有多大机会。而《永恒之柱》这部作品,也真正的像一本书一样存在于 游戏 世界之中。

还有的就是人物多, 游戏 内你会控制很多角色,一开始就有两个。这样的 游戏 设定在现在的 游戏 之中算很多了。即时制的 游戏 系统加上那么多的角色,加上那么多的角色的技能。所以这款 游戏 最重要的就是暂停键了。我之前说过,这是款暂停一小时,游玩十分钟的 游戏 。这大量的时间消费体现在玩家对于战斗的策划之上。而这样的暂停继续,暂停继续也使得 游戏 的流畅感和打击感差强人意。

换而言之,这款 游戏 也可以看作为回合制 游戏 ,但还好, 游戏 内跑路时候可以加速进程,这一点也多多少少的降低了,战斗系统的负面效果。建议玩家一直开着加速模式玩 游戏 ,这样可以使得 游戏 垃圾时间大大减少。

小结

文章在这里也就要进入尾声了,很感谢看到这里的玩家能忍耐我的废话。而这样的一篇文章也不妨再提出来一次对于 游戏 的思考。在当今 社会 下,不同风格不同类型的 游戏 经常会重叠发售,但都可以卖出不错的销量。这也说明了, 游戏 的时代差异感是很容易被玩家接受的。也许相比古老的剧作和高雅的音乐艺术来讲,只有作为第九艺术的 游戏 才能有这样极大的包容能力吧。

《永恒之柱》系列在原有的美式RPG上增加了很多优点,但也保留了原来的缺点。如果你喜爱这类 游戏 并且愿意去了解数值,而又错过了美式RPG的黄金时代。那么这款 游戏 是你当今可以找到的最高品质的美式RPG了,所以不要犹豫,想买就买吧。

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一加9系列发布:3799元起售,小米11 Pro再发预热

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一加9系列发布:3799元起售

小米 11 ProUltra再发预热

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荣耀V40轻奢版2999起:搭载联发科天玑800U芯片

苹果推送iOS 14.5:双卡5G+新解锁方式

华为 Mate X / Xs 用户现可免费领取折叠机皮质保护壳

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HM抵制新疆棉花被批

苹果 iPhone 13前面板曝光,刘海更小

详细内容

一加9系列发布:3799元起售

3月24日,一加正式发布一加9系列,新品包含一加 9 和一加9Pro 两款产品。作为一加八年旗舰集大作,一加9系列在影像、屏幕、性能等方面全方位升级。更是与摄影界的传奇品牌哈苏达成了长期战略合作。

一加 9 的屏幕采用了 6.55 英寸三星定制的 120Hz 柔性直屏,性能方面搭载高通骁888处理器,支持最高 12GB+256GB 存储组合与最高规格的 LPDDR5 RAM 存储技术,标配 UFS 3.1 闪存。内置 4500mAh 超大电池,支持超满血 Warp Charge 65T有线闪充,仅需29分钟充到100%,标配CtoC套装充电头,支持PD、PPS等第三方协议,更好地兼容其它设备。

一加 9 Pro 则采用了LTPO屏幕材料,搭载 2K+120Hz 自由高帧屏幕。屏幕原生支持 10bit 超 10 亿种色彩显示,支持 8192 级自动亮度调节和自动色温感应功能。相机方面采用四摄组合,搭载亿元打造的IMX789主摄,超广角方面,IMX766 与自由曲面镜头的组合,保证超广角照片以主摄级画质输出并且有效解决边缘畸变问题。还拥有200万像素原生黑白镜头与3.3X的光学长焦镜头。视频拍摄上,支持高达8K 分辨率的拍摄,还支持4K 120帧。

硬件方面基本上与一加9类似,但一加9 Pro还搭载全新的Warp Charge 50W无线闪充,43分钟即可充满。为了配合 Warp Charge 50W 无线闪充,一加带来了全新的无线充电产品,采用了双线圈设计,不仅兼容65W充电头,更兼容第三方PD协议的充电头进行快充。

此次,一加9系列将系统切换到ColorOS,将氢OS在简洁、轻快、流畅等优点注入到ColorOS中,打造了和氢OS深度融合的一加版 ColorOS。

小米 11 ProUltra再发预热

小米新品发布会定档3月29日,根据此前消息,在相机模组上,小米11 Pro将会配备双主摄镜头 + 潜望式长焦镜头的三摄组合,最高支持120倍变焦,其中主摄是三星SOCELL GN2 5000万像素镜头,1/1.12英寸传感器;小米11 Ultra则同样配备了三颗摄像头,但有望升级为双主摄 + 潜望式镜头的组合,且最高支持120倍变焦拍摄,还在此基础上增加了一个智窗,也就是副屏,该智窗可用于拍照、快速查看消息等。

核心配置方面,小米11 Pro、Ultra有望将搭载骁龙888处理器、LPDDR5内存以及 UFS 3.1闪存,搭载5000mAh 大容量电池,支持67W 有线快充 + 50W 无线快充。有消息称,小米11 Ultra有望用上120W 的有线快充以及67W 无线快充。

Android 12新增隐私功能:可确认APP是否监视用户

据外媒BGR报道,谷歌一直在加紧努力,改善Android设备的隐私和安全性,并计划为即将到来的Android 12更新提供更多功能。现在,Android 12一些新的隐私功能已经被泄漏,该功能会告诉用户某个应用程序是否有权使用相机或麦克风,这可以帮助他们确定某个应用程序是否在监视他们。

iPhone的顶部有橙色或绿色指示灯,显示未经授权的应用程序是否在使用相机或麦克风,这是一种巧妙的视觉辅助工具。谷歌将以类似的方式实现该功能,包括颜色选择和位置。根据开发人员kdrag0n的说法,该功能比Android 11中的隐藏实现“更加完善” 。

报道称,今年春季晚些时候,首个Android 12公开测试版将推出,预计上述功能可供更多用户使用。但最终由谷歌决定是否将其纳入应在夏季末推出的Android 12最终版本中。需要注意的是,在隐私和安全性方面,谷歌可能会寻求与iOS的功能对等,但是这些隐私功能会直接影响其广告收入。因此,谷歌可能为Android上的反跟踪功能开发较温和的版本。

荣耀V40轻奢版2999起:搭载联发科天玑800U芯片

3月23日消息荣耀正式发布荣耀V40轻奢版,外观方面延续了V系列设计风格,整机厚度仅7.64mm,重量控制在了169g;配备6.57英寸的OLED屏幕,支持10亿色(8+2bit)色彩显示,支持P3广色域显示,屏幕刷新率最高达到了90Hz,搭配240Hz触控采样率。

拍照功能方面,搭载了后置四摄--6400万超清主镜头、120 超广角镜头、4cm微距镜头和独立人像景深镜头,支持超级夜景算法;采用前置3200万超清摄像头,搭配美颜算法。还支持一些视频新玩法,前置延时摄影将长视频凝聚于短小片刻,轻松分享美好时光;还支持前后双景录像功能,拍摄视频时,可同时调用两个后置镜头,或前后两个摄像头,支持左右视窗、画中画显示等。

芯片方面,搭载联发科天玑800U芯片。支持双卡同时5G驻网,实现智慧双5G数据的切换,保持网络的稳定性,当卡1的信号不好时可以自动切换到卡2的5G网络进行数据传输。同时,通过硬件底层优化,在更多频段上实现了四天线SRS,大幅提升了5G网络下的下载速率;还支持5G智慧选网,当用户在不同通信基站间移动时,通过云服务实时获取5G基站数据,从而先人一步驻留到该5G基站上,并且更稳定地长时间驻留,打造更流畅的通信体验。

此外还支持交通卡、门禁卡、车钥匙等多功能NFC。荣耀V40轻奢版拥有幻夜黑、蓝水翡翠、钛空银三种配色,8GB+128GB版本售价2999元,8GB+256GB售价3299元。

苹果推送iOS 14.5:双卡5G+新解锁方式

2021年3月24日苹果开始推送最新的iOS 14.5和iPadOS 14.5第五个测试版。其中,最大的升级就是加入了Apple Watch解锁iPhone,当人脸识别检测到用户带着口罩,那么只要将手表贴近手机,手机就会自动解锁,非常的方便。

而iOS 14.5还为iPhone 12型号加入了双卡5G模式,两张SIM卡都可以享受5G网络。

还有开发者表示,iOS 14.5系统中苹果会允许用户更改更多的默认设置,相比之前更开放一些。

收到推送的用户,不妨升级新版本试试。

华为 Mate X / Xs 用户现可免费领取折叠机皮质保护壳

IT之家3月24日消息,余承东表示当时在 Mate X2 发布会上承诺免费赠送给 Mate X 和 Mate Xs 老用户的折叠机皮质保护壳,现在可以售后服务中心免费领取了。

这款保护壳目前在华为商城售价 299 元,采用高分子 PU材质制造,环保且耐用,触感优秀。保护壳在折叠为全包裹设计,能够很好地防护四角,同时具备侧边按键以及摄像头开口。

由于华为 Mate X、Mate Xs手机采用向外折叠形态,因此保护壳还可作为支撑架,使手机屏幕倾斜放置,便于观看视频。在发布会结束后,华为消费者业务旗舰产品线总裁李小龙也进行了演示。他表示手机无论是折叠还是展开,这款保护壳均可以全方位保护手机。

微信macOS版3.0.0正式版发布:深色模式、朋友圈

IT之家3月24日消息 微信for Mac 3.0.0版本现已在官网上发布,支持浏览朋友圈,支持浏览聊天中分享的视频号视频和视频号直播,在OS X 10.14 版本及以上系统支持深色模式。

微信 for Mac 3.0.0 更新内容:

1.可以浏览朋友圈。

2.可以浏览聊天中分享的视频号视频和视频号直播。

3.在 OS X 10.14 版本及以上系统支持深色模式。

4.修复了一些问题。

IT之家曾报道,微信于3月22日更新了电脑版的3.2.1 版本,增添视频号的观看和直播功能,可以让主播使用PC发起直播,提供更为专业的设置。直播功能不仅支持电脑画面,而且支持苹果以及安卓手机屏幕的直播,支持多画面快速切换、麦克风降噪,方便主播使用专业麦克风、查看实时评论。

HM抵制新疆棉花被批

腾讯 科技 讯HM抵制新疆棉花一事持续发酵,并引发系列连锁反应。在被共青团中央点名、代言人公开宣布终止合作后,天猫、京东、拼多多、美团、大众点评、百度地图、高德地图等多个电商、本地生活、导航类App也无法搜索HM相关店铺及产品。

此外,华为、小米应用商店目前也已下架HM商城App。

苹果 iPhone 13 前面板曝光,刘海更小

IT之家3月24日消息希腊维修供应商iRepair今日向外媒MacRumors提供了一张据称是iPhone 13的前玻璃面板的照片,显示该机尺寸与 iPhone 12 相同,分别为 5.4 英寸、6.1 英寸和 6.7 英寸。

此外,每部 iPhone 上的刘海明显变小(窄),这是因为新款 iPhone 的扬声器听筒被移动到了边框最顶部的位置,这是一种设计上的取舍。但在这里必须提醒,在iPhone 没有量产之前各种设计都有可能发生变动。

实际上,自苹果在 2017 年推出 iPhone X 以来,Face ID 组件一直没有进行变更。天风国际分析师郭明錤预测,新款 iPhone 的刘海将收窄但没有提到听筒的变化。此外,他还预测 2022 年 iPhone 可能采用打孔屏设计,类似于三星 Galaxy S21 和其他最近的 Android 智能手机。2023 年,苹果可能推出真全面屏设计,采用屏下指纹识别技术。

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